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Como muchos siempre cuando pequeño me entretenía jugando con juguetes armables como, legos o similares, que servían para crear ciudades, robots, o vehículos, que en realidad se veían bien principalmente en mi imaginación. (hay que reconocerlo), también como muchos hacia casas con cojines y sillas, y aprovechando que era un pequeño, me metía dentro de las mismas. Lo cual en realidad era entretenido en ese entonces.
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La función primaria de la arquitectura en los videojuegos.
La principal función que posee la arquitectura en los videojuegos es soportar el juego en sí, los edificios en los VJs no poseen usos análogos a los del mundo real en la gran cantidad de los casos, por que la mayor parte de sus funciones de mundo real son irrelevantes, puede darse el caso de que algunos usos sean similares a los reales pero por lo general los usos son más bien metafóricos.
Se podría decir que los edificios en videojuego tienen usos análogos a los sets de películas – Frontis vacios que soportan la narrativa de la película – Los sets en las películas crean un concepto que crea y soporta la idea y la credibilidad de la película en sí y también divergen de los edificios del mundo real pues sus propósitos son puramente narrativos. Un ejemplo interesante por ejemplo es el la ciudad de Nueva York en las películas de Woody Allen que ama el lugar, versus Nueva York Visto en Taxi Driver. Los sets son parte de la historia pero ellos pueden hacer más o menos hermosa, peligrosa, complicada de lo que en realidad es.
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Restricción
En juegos de mesa como el ajedrez o la dama, no existen límites excepto por los del límite del tablero, el reto del juego es creado por las reglas arbitrarias de como las piezas se mueven, por el contrario en juegos representacionales se busca que las unidades o personajes se muevan de la forma que lo harían en la vida real y no de acuerdo a cierta regla artificial, sin embargo la mayor parte del tiempo no queremos que el jugador se mueva a cualquier punto que el jugador quiera, la arquitectura en esos casos establece bordes que limitan la libertad de movimiento del jugador o de sus unidades, también establece esta restricción a las armas o hechizos y su influencia, por ejemplo los proyectiles no traspasan las murallas, sin importar lo precarias que aparezcan, y las explosiones no las destruyen o las queman, es cierto que los juegos actuales están dando más libertad en este ámbito permitiendo que algunos materiales como la madera permita su destrucción o el traspaso de balas, pero a la larga esto está concentrado en un espacio del juego y como es lógico de pensar, aun así sin importar la libertad que se le dé al jugador, siempre estará limitado a un área de juego.
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Obstáculos o pruebas de habilidad.
Abismos o agujeros por los que saltar, cerros o muros que escalar, trampas que evitar, todas estas son partes de los peculiares panoramas que forman parte de la arquitectura presente en los videojuegos, la idea es presentarle retos al jugador que puedan ser resueltos con lógica o coordinación mano-ojo.
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Funciones secundarias de la Arquitectura en los Videojuegos.
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Si la arquitectura fuera solamente para soportar el juego a través de la restricción y del aislamiento y así sucesivamente, podría todo el escenario ser plano y de un gris concreto, pero la arquitectura tiene un secundario y altamente importante rol que cumplir: informar y entretener por derecho propio. Y consigue esto por una variedad de formas:
- Familiaridad
- Alusión
- Nuevos Mundos Requieren Nueva Arquitectura
- Surrealismo
- Atmósfera
- Efectos Cómicos
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Familiaridad

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Alusión
La arquitectura presente en los VJs puede hacer referencia a edificios o estilos arquitectónicos realce para tomar ventaja de las ideas o emociones que estas sugieren, existe una amplísima cantidad de material e ideas para tomar desde el mundo real, desde la ruinosa espiritualidad de Stonehenge, la emotividad de las catedrales medievales o lo misterioso de los castillos transilvanos.
Como se menciono anteriormente muchos VJs realizan un excelente trabajo de ambientación, por ejemplo la arquitectura moderna y de Europa del este vista en Half-Life 2, el art decó de Bioshock o la arquitectura renacentista de Assassins Creed 2.
Nuevos Mundos Requieren Nueva Arquitectura
Para crear un sentido de no-familiaridad, hay que crear espacios no-conocidos, esto tiene la desventaja de que le quita al jugador el marco de referencia, y tiende a crear confusión, para evitar este problema, puedes nombrar el edificio cuando sea necesario, por ejemplo los protoss, una raza ficticia del VJs Starcraft, poseen una arquitectura muy especial, y los edificios propios de ellos por lo general no tienen un trasfondo con edificios reales, y por ende dentro del juego se deja muy en claro la función que desempeñan.
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Surrealismo
El surrealismo arquitectónico presente en los VJs, tiene sentido por sobre todo esta conectado a mejorar la experiencia del jugador y mejorar el juego, sobre todo si sirve para crear un sentido de misterio y mas importante, si le sirve al jugador de indicador que las cosas no siempre son lo que parecen ser, un paisaje irreal le dice que el juego puede requerir extremar el pensamiento lateral por sobre la lógica para ganar.
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Atmósfera
Para hacer un juego que se sienta peligroso, haz que parezca peligroso. Lo mismo corre para cualquier emoción que los desarrolladores intenten proporcionarle al jugador, un buen y creíble juego por sobre todo posee una atmosfera acorde a la historia y al juego en sí, generalmente se da el caso de que los juegos exitosos poseen atmosferas novedosas, por ejemplo el caso del mundo post apocalíptico de Fallout 3, con una gran cantidad de edificios actuales en ruinas. Otro ejemplo es el mundo presente en Half-Life 2 en donde de llegada a la “Ciudad 17″ el jugador comienza por medio del escenario y de la arquitectura presente en el mismo a sentir la opresión, por medio de rejas y de reglas impuestas, y en donde como parte de la historia los ciudadanos han sido esclavizados.
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Efectos Cómicos
No todos los mundos en los VJs son familiares, peligrosos o raros, algunos son creados con el supuesto de ser alegres y divertidos, Nótese la apariencia “Disney” de los edificios y las murallas, las ventanas descentradas y distorsionadas, presentes en el Videojuego “Monkey Island”, esto más que un edificio es una “broma arquitectónica” para los jugadores.
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Clichés Arquitectónicos.
Los VJs, como cualquier otro medio de comunicación popular, frecuentemente se basan en estereotipos y clichés para crear una escena y atraer la atención del jugador rápidamente. Se trata de una variante de la familiaridad vista anteriormente, sin los beneficios de ser informado por los ejemplos de la vida real. Por ejemplo la escena de abajo del videojuego “Dark Age of Camelot” incluye todos los elementos para sugerir una suerte de Legolandia medieval, tienes tu dragón, tu castillo simétrico completo con banderolas incluidas, el viejo edificio con entramado de madera, incluso una runa mística grabada en piedra, este lugar puede no parecer como ninguno en el mundo real pero gracias a Hollywood y los juegos anteriores a este con la misma temática, sabemos exactamente que se supone que debe ocurrir aquí.
muestra de algunos videojuegos donde se aprecian los puntos antes mencionados
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Conclusiones
Arquitectura Entendiéndola en el caso de los videojuegos como Paisajismo, los escenarios en sí y los edificios, es lo que transforma un mero tablero de ajedrez en el mundo viviente que son hoy en día los VJs.
Su importancia esta a la parte con el diseño de personajes para crear una experiencia visual para el jugador, el diseño de personajes por un lado te dice quien eres y la arquitectura te dice donde estas, pero más que eso, además te dice que está sucediendo, e inclusive algunas veces te dice lo que deberías estar haciendo.
Quizás en algún tiempo los diseñadores de niveles durante su estudio en colegios especializados estudien a Vitrubio, a Gaudí o a Gropius. Eso espero, pues a la larga los VJs y los video jugadores serian los más beneficiados.
fuente e informacion obtenida de la pagina http://jeldres.frostdisk.com/
fuente e informacion obtenida de la pagina http://jeldres.frostdisk.com/
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